Soluces de Metal Gear Solid


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-1:Infiltration de la base
Snake arrive à la nage au Cargo Dock. Cet endroit vous permet de vous familiariser avec le système de jeu de Metal Gear. Apprenez à longer les murs, trouvez quelques rations et, étant donné que vous ne possédez aucune arme, évitez les premiers gardes génomes. Vous devez, en fait attendre jusqu'à ce que la plate-forme centrale descende. Attendez que le soldat qui vient d'arriver commence son tour de garde et prenez sa place dans la plate-forme pour remonter vers l'héliport.. Une fois arrivé et après quelques communications passées, vous aurez le choix entre deux conduit de ventilation à emprunter. A vous de voir, il n'y a aucune différence, si ce n'est que par le haut, vous surprendrez une conversation entre deux soldat. Les conduits de ventilation vous mènent tous deux au hangar à tanks. notez aussi que le pistolet socom se trouve derrière la caisse dans le camion.

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-2:Révélation
D'où que vous veniez, dirigez-vous vers l'ascenseur et descendez au B1. Une fois arrivé à l'étage, allez vers le sud-est et utilisez l'échelle pour atteindre à nouveau des conduits d'aération. Prenez le passage au fond à gauche. Vous pouvez espionner la première cellule qui se trouve en dessous (vous apercevez Meryl) mais c'est au bout du tunnel que vous devez vous rendre. Là, vous discutez avec Donald Anderson (vous saurez plus tard qu'il s'agit en fait de Decoy Octopus) qui ne saura malheureusement pas vous expliquer tout dans les moindres détails: il mourra foudroyé par le virus Fox Die juste après vous avoir donné la première carte de sécurité. Juste après cet incident, la cellule s'ouvre et vous êtes tenu en joue par Meryl. Après un bref dialogue, Snake et Meryl finissent par se serrer les coudes pour se défaire d'une horde de gardes hostiles. La fusillade arrêtée, Meryl prendra la fuite et vous apercevrez un instant Psycho Mantis...

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-3:Le C4
Grâce à la carte de sécurité niveau 1, reprenez l'ascenseur en direction du B2.ce sous-sol se révèle être un armurier que vous devrez revisiter par la suite pour découvrir ce qui se cache derrière les portes verrouillées. Pour le moment, allez vous procurer le précieux C4 qui se trouve dans la salle juste au sud de l'ascenseur en entrant. Retenez que pour déverrouillez les portes correspondant au numéro de votre carte de sécurité, il suffit de garder, il suffit de garder la carte en main près de ladite porte. Une fois le C4 obtenu, placez-le près des murs à la couleur étrange: il y en a un au Nord-Est, un au Nord-Ouest (ils cachent quelques munitions) et, enfin un au sud-ouest, derrière lequel se trouve un passage. Empruntez ce nouveau passage qui vous mènera vers un cul-de-sac: une autre bombe doit être placée à l'Ouest pour découvrir un autre passage. Avancez dans cet étroit couloir; il vous reste deux murs à exploser: un au fond du passage (il vous permet de prendre l'appareil photo à condition d'avoir la bonne carte de sécurité) et un dernier au Nord, juste avant la fin du couloir. Empruntez cette voie et préparez-vous à affronter votre premier boss.

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-4:Revolver Ocelot
Revolver Ocelot (nom du boss) tient en otage Kenneth Baker d'une bien étrange façon: ce dernier est attaché à du C4 et le moindre mouvement provoque l'explosion. Autrement dit, ne vous risquez pas à approcher de trop près le malheureux. Pour vaincre Ocelot, il n'y a pas de technique particulière. Toutefois, vous pouvez tirer profit du moment où il recharge pour vous approcher de lui le plus possible: à ce moment là tirez lui dessus mais continuez à le suivre. En effet, une fois touché, Ocelot contre-attaque toujours. Si vous parvenez à éviter son attaque, vous serez à une bonne distance pour lui tirer dessus. En appliquant cette méthode, Ocelot paraîtra impuissant et ne vous fera pas perdre de temps. Ocelot est vaincu, mais pas sa détermination; heureusement, le hasard veut qu'intervienne un mystérieux ninja mécanique. La situation prend alors une meilleure tournure: Ocelot prend la fuite, le ninja disparaît et Kenneth Baker est sauvé. Snake entamera une longue discussion avec lui et étrange coïncidence: Baker meurt de la même façon que Donald Anderson.

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-5:Un nouvel allié
La clé de sécurité niveau 2 en main, remontez vers le hangar à tanks (avant cela allez chercher le fusil d'assaut Famas dans l'armurerie; faites attention aux lasers que vous pourrez détecter à l'aide de vos cigarettes ou des lunettes thermiques trouvée à votre arrivée dans le hangar à tank) une fois en haut vous constaterez qu'il manque un des deux tanks: voilà de quoi vous faire du mauvais sang... Grâce à la clé de sécurité, déverrouillez toutes les portes de cette salle (sauf une qui requiert la clé niveau 4) : vous obtiendrez le silencieux (la porte qui se trouve en bas près du tank), le détecteur de mines et la boîte en carton A. Cette dernière est extrêmement pratique: elle peut servir de camouflage et vous permet de vous faire transporter comme un colis par le biais des différents camions (il y en a 3 donc trois boîtes différentes) Normalement tu dois attendre un appel de Meryl car celle-ci se révèle être un allié (elle est en fait la nièce du colonel Campbell) Pour gagner du temps, je vous donne sa fréquence de Codecs: 140.15. Patientez un peu et elle réussira à vous ouvrir la porte du hangar qui mène vers l'extérieur. Fait attention car une série de lasers protège la sortie: Tu peux utiliser les cigarettes, mais tu auras beaucoup plus facile avec les lunettes thermiques. La porte du hangar donne sur le canyon. Un message te conseillera d'utiliser le détecteur de mines. Rampes vers celle-ci pour les ramasser; ce sont des mines claymore.

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-6:Un combat inégal
Progresse vers le Nord et tu iras vers la confrontation avec le tank de tout à l'heure. Pour te défaire de celui-ci, balances quelques grenades sur la tourelle tout en esquivant ses charges et ses tirs de mitrailleuse à courte portée ainsi que le redoutable canon à longue portée. Afin de le battre plus facilement, utilise les chaff grenades : elles brouillent les systèmes électroniques du tank. Avec ses systèmes hors service, le tank a du mal à se diriger et il ne peut plus utiliser son canon. Enfin sache que pour occasionner le maximum de dégâts, ta grenade doit entrer dans la tourelle, si tu réussi, tu lui fais perdre la moitié de ses points de vie. Une fois défait de cet ennemi, va vers le nord. Ouvre la porte en face de toi grâce à la carte des sécurités niveau 3 que tu viens d'acquérir et continue ta progression. Direction nord encore et rampe sous la porte du hangar. Attention, dans cet endroit tu ne peux pas te servir de tes armes sous peines d'enclencher une sécurité au gaz. Evite les gardes silencieusement en utilisant la boîte par exemple, et va emprunter l'ascenseur qui se trouve en hauteur, près des escaliers. Descends à l'étage B1. Va dans la grande salle au sud et essaye d'ouvrir toutes les portes que tu peux. Tu devrais trouver le lance-missiles Nikita, très pratique par la suite. Une fois en possession du Nikita, descend l'ascenseur jusqu'au B2. Ouvres les deux portes successives (sas) au sud. Une cinématique t'explique que tu dois diriger le missile de ton Nikita jusqu'au générateur pour le désactiver et pouvoir continuer. Regarde bien lors de la cinématique l'emplacement du générateur. Tu peux utiliser le bouton de vue subjective lorsque le missile est lancé pour avoir plus facile à le guider.

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-7:La confrontation
Une fois le générateur détruit, empresse-toi d'aller chercher le masque à gaz qui se trouve qui se trouve dans une des pièces qui longent le couloir où tu es car Snake ne peut survivre longtemps aux effets du gaz vaporisé dans cette pièce. Tu peux aussi ramasser les lunettes de vision nocturne dans une des autres pièces (et même passer prendre l'armure mais un peu plus tard. L'issue se trouve au sud-est. Tu passes dans une espèce de sas de dépressurisation pour finalement atteindre le couloir qui mène au laboratoire vers le nord. A ton arrivée, tu constate que le sol est jonché de cadavres... D'après leurs blessures, ils ont été attaqués avec une arme tranchante et le ninja possédait justement une épée, continue ta route pour enfin déboucher sur le laboratoire. Le ninja qui s'apprêtait à trancher un jeune scientifique se met alors à te provoquer en duel...Incontestablement, c'est un boss redoutable et qui plus est très endurant (cela s'explique aussi par le fait que tu ne peux le combattre qu'à main nues). C'est encore un boss contre lequel il n'y a pas franchement de technique à adopter; cependant les poings de Snake ont une sorte de priorité sur ses attaques (autrement dit, en tapant toujours avant lui, tu prendras toujours l'avantage) et puisque ce ninja est une sorte de Cyborg, les chaffs grenades ont un effet déstabilisant sur lui.

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-8:Psycho Mantis
Le ninja battu prendra la fuite et Snake, après avoir sauvé le scientifique, récoltera beaucoup d'informations et une nouvelle carte de sécurité. Otacon se révélera être un de tes plus fidèles alliés et il te sauvera la mise plus d'une fois... Avant de passer à la suite, tu a la possibilité d'aller chercher les lunettes de vision infrarouge au hangar à tanks à l'étage (retraverser tout le bâtiment) reprend l'ascenseur pour rejoindre l'étage juste au-dessus (B1) et ouvres les nouvelles portes avec ta carte de sécurité. Meryl, déguisée en garde, attend un signe de ta part. Lorsqu'elle vous repère, elle s'enfuit vers les toilettes dames situées à l'est de la carte, où tu devras rapidement la rejoindre. Après une longue conversation, Snake repart avec Meryl vers la salle située au nord. Grâce à la carte de sécurité niveau 5, celle-ci est désormais libre d'accès. Dans cette pièce à l'aspect plutôt luxueux t'attend un des boss les plus coriaces. Psycho Mantis a le pouvoir de lire dans tes pensées et de contrôler les esprits faibles. Dans un premier temps il va contrôleur Meryl et la retourner contre toi. Pour ne pas la blesser, lances de suite des stun grenades. psycho Mantis va alors essayer de lire dans ton esprit. A ce moment précis, l'écran s'obscurcit : tu as quelques secondes pour changer de manette (joues avec la deuxième manette. Grâce à cela, Mantis ne pourra plus lire dans tes pensées et en sera lui-même très étonné. Tu n'es pas obligé de le faire mais ta tâche en sera grandement faciliter. Le boss se sert de divers objets et meubles présents dans la pièce pour essayer de t'atteindre : tu peux tous les éviter en t'accroupissant. Il arrive souvent que Mantis devienne invisible mais tu peux le repérer grâce aux lunettes infrarouges. Comme le ninja, Mantis est très endurant et il te faudra pas mal de patience pour en venir à bout. Notes que si l'écran noir réapparaît, tu n'as pas besoin de changer de manettes et qu'il faut toujours utiliser les stun grenades quand Mantis manipule Meryl, car la mort de ton équipière entraîne un Game Over.

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-9:Tir aux pigeons
Une fois défait de Mantis, dirige-toi en compagnie de Meryl vers la porte située au nord-est de cette pièce. Tu arriveras près d'une caverne et il fera très sombre (utilise les lunettes de vision nocturne). Meryl t'a devancé et tu devras la rejoindre près de la sortie située au nord-ouest et prend garde aux chiens-loups qui rôdent. N'oublie pas de ramasser le diazépam, un médicament utilisé par les snipers pour leurs faire garder calme et précision lorsqu'ils visent leurs ciblent. Une fois que tu as rejoint Meryl, tu arrive dans une sorte de vaste corridor. Une petite scène cinématique t'est imposée : Meryl te montre l'itinéraire à suivre afin d'éviter les mines enfouies dans le sol. Juste après avoir passé les mines, Meryl se fait inévitablement tirer dessus par un tireur embusqué. Il s'agit de Sniper Wolf la redoutable femme tireur d'élite de Fox-hound. Meryl gravement blessé se retrouve piégée et tu n'auras pas d'autres choix que de la laisser : tu dois te rendre le plus vite possible à l'armurier du B2 (là où tu as trouvé le C4). Grâce à ta carte niveau 5, tu peux récupérer une nouvelle arme de type sniper : le PSG-1. Une fois l'aller-retour effectué (tu peux en profiter pour ouvrir les portes que tu aurais oublier), tu constateras que le corps de Meryl a disparu...Mais pas Sniper Wolf ! A armes égale, tu dois maintenant l'affronter. Elle n'est pas très difficile à battre mais ne la laisse pas te prendre de vittesse car une fois touché, tu auras beaucoup de mal à la retrouver dans ta ligne de mire, utilise le diazépam pour ne pas trembler et à ton arrivée dans le corridor, met toi en position. Si tu arrives à la prendre de vitesse, Wolf se retrouvera victime de son propre jeu et sera impuissante face à toi.

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-10:Le piège
Le combat fini, avance sans crainte le long du passage et empruntes la porte au nord. Là t'attendais en fait la femme sniper et quelques soldat, Snake rend les armes devant eux et se fait emmener de force dans le centre médical du premier bâtiment, près des cellules où était enfermé Donald Anderson. Une séquence cinématique plus tard, tu te retrouve attaché sur une table de torture devant Ocelot qui a bien envie de jouer un petit peu avec toi. Le principe est le suivant : tu dois mitrailler le bouton de la manette pour mieux encaisser les chocs électrique. Ce n'est pas trop difficile, mais rater l'épreuve change le cours de l'histoire. Ocelot te laisse le choix entre jouer et abandonner (pour ne pas risquer le game over) mais il faut savoir que votre abandon entraîne la mort de Meryl... En ce qui me concerne, je te conseille d'abandonner la première fois pour avoir la combinaison thermo-optique à ta prochaine partie. Car celle-ci est plus utile que le bandana que tu obtiendras en finissant le jeu avec Meryl. Si tu arrive à survivre à la torture, tu te retrouveras enfermé dans une cellule exiguë, en compagnie du cadavre de Donald Anderson (le vrai), vidé de son sang et rongé par les vers... Un soldat enrhumé monte la garde et tu n'as pour l'instant aucun moyen de tromper sa vigilance. Puisque tu n'as rien a faire, passe quelque coups de radio. Au bout d'un moment, le garde t'emmener dans la salle de torture. Si tu survis ou si tu abandonne, tu te retrouveras encore dans cette maudite geôle... Après un petit temps, le garde aura une folle envie d'aller aux toilettes. Otacon, vêtu d'un camouflage Thermo-optique, profite de l'aubaine pour te rendre visite. Il te refile quelques objets et un tube de ketchup...

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-11:L'évasion
Voici la tactique : couche-toi sur le sol et surtout ne bouge pas d'un poil, et maintenant sélectionne le ketchup dans ton inventaire. A l'arrivée du garde le ketchup se mettra à couler comme du sang, ne bouge toujours pas, jusqu'à ce que le garde s'emmène dans la cellule. A ce moment, profite en pour lui faire la peau à ce salaud! Après çà, sort de la prison et va chercher ton équipement dans la salle de torture, sort par la porte du nord est (attention aux caméras) et prend l'ascenseur. Repart vers la porte où tu t'étais fait arrêter (pièce du combat contre le sniper). Avant d'y aller, tu peux aller récupérer l'appareil photo près de la salle où tu avais affronté Ocelot ainsi que le médicament contre le rhume dans la salle où tu avais trouvé le nikita. Après çà continue ta route vers la porte où à eu lieu ton arrestation. La porte du corridor franchie, il est normal que tu soit repérer, attrape les objet devant toi, surtout la corde et prend la sortie au sud. Te voilà poursuivi ; empruntes donc l'escalier qui te conduit au sommet de la première des tours jumelles de communication sans te poser de questions. Avant d'atteindre le sommet, tu verras une porte verrouillée de l'intérieur qu'il faut ignorer pour l'instant. Si les ennemis de plus en plus nombreux gênent ton ascension, utilises quelques stun grenades pour essayer de te fraye un chemin.

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-12:L'hélico
Une fois au sommet, Liquid, aux commandes d'un hélico de combat, se met dans la tête d'exploser le toit et toi avec. Grâce à la corde, Snake descend en rappel le bâtiment. En descendant, faits bien attention aux rafales de mitrailleuses (Liquid ne te lâchera pas!) et aux vapeurs des canalisations. Une fois descendu le long de l'immeuble, tu arrives sur une plate-forme qui relie les deux tours jumelles. Pour ouvrir la porte verrouillée de tout à l'heure, utilise le C4. Mais pour le moment tu dois te rendre vers la deuxième tour de communication. Empruntes la passerelle mais débarrasse-toi au préalable des soldats qui se trouvent de l'autre côté de la passerelle (grâce au PSG-1 ou au Nikita). Une fois ceux-ci éliminés, empruntes le chemin libéré vers l'autre tour (attention à l'attaque surprise de Liquid). En entrant dans la tour, tu ramasses le bazooka Stinger qui traîne. Au centre de la tour, tu auras encore affaire à un escalier. L'ascenseur étant hors d'état de fonctionnement et l'accès aux étages supérieurs, restreint, il ne te reste plus qu'à descendre les escaliers. Malheureusement, Snake s'aperçoit que ces dernier sont endommagés. En remontant, Otacon viendra de lui-même à ta rencontre. Avant de partir, il libérera l'accès aux étages supérieurs : attention aux caméras mitrailleuses placées vicieusement tout le long de to ascension. Au sommet se trouve une échelle qui te mène aux toits, là où Liquid Snake t'attend... A bord de son hélicoptère de combat (le Hind D), Liquid exécute des rondes tout le long de la tour dans le but de t'atteindre avec sa mitrailleuse. La tactique et simple : aides-toi des murs (et autres) pour éviter de te faire toucher, tout en essayant de lui envoyer des missiles stinger. Ce boss n'est pas compliqué : anticipes ses mouvements et armes toi d'un peu de patience...

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-13:Le retour du sniper
Une fois l'hélicoptère détruit, redescends jusqu'à l'ascenseur : celui-ci est désormais opérationnel. Cependant, une petite surprise t'y attend. quatre soldats invisibles vont tenter de te barrer la route. Ce ne sont en fait que des soldats ordinaires : quelques coups de famas et le tour est joué. Arrivé en bas, prends la sortie près de l'ascenseur et emprunte les deux petits couloirs (attention aux caméras). Les couloirs débouchent sur une plaine enneigée. Ici tu trouveras des petits hangar contenant toutes sortes de munitions : prudence car toutes ces salles sont piégées (mines, caméras, trappes) Te voilà à peine arrivé dehors que tu sois pris pour cible par Sniper Wolf. Celle-ci ne te lâchera pas un instant, elle en effet plus rapide et précis que la dernière fois. Utilises de nouveau le diazépam et ne la quittes pas des yeux. Ce boss n'est pas plus difficile que la dernière fois, utilises la même technique et tu en viendras vite à bout. La mort est un triste spectacle mais tu n'as pas le temps de t'attarder car le combat finale approche.

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-14:Vulcan Raven
Plein nord se trouve le hangar menant à la gare souterraine. Prend garde aux dangereuses caméras et empruntes les escaliers. Te voilà arrivé à la première étape de la base souterraine qui est une salle où règne une chaleur infernale. Le monte-charge étant blessé, tu dois emprunter la corniche située à l'ouest. Colles-toi contre le mur et avances lentement. Evites le treuil gênant en t'accroupissant (tout en restant collé contre le mur). Passé de l'autre côté, dirige-toi vers le nord-est. Une issue au sud de la porte te permet de découvrir (passé un couloir piégé par des jets de vapeur) l'armure qui te rends plus résistant. Derrière la porte se trouve un ascenseur qu'il faut activer en pressant sur le panel de commandes. Des soldats surgissent alors mais ceux-ci ne constituent pas un réel danger grâce à votre fusil d'assaut famas. Un autre ascenseur succède à celui-ci. Attention aux mines et aux caméras. Le second ascenseur te dépose à l'entrée de ce qui semble être un entrepôt gelé. Tu seras accueilli par Vulcan Raven, un ennemi que tu avais déjà affronté (le mec dans le tank). Il possède une arme de longue portée et de forte puissance (gatting) mais il est plutôt lent et pas très malin. Un affrontement face à face est voué à l'échec. Il te faut adopter une autre tactique, utilises les mines claymore que tu as amasser jusqu'à présent, regarde bien les mouvements que fait Vulcan, et places les mines de façons à ce qu'il se les prennes. N'oublies pas de t'équiper du détecteur de mines, pour ne pas que tu marche dessus.

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-15:La clé Pal
Après sa mort spectaculaire, tu récolteras la carte niveau 7, et maintenant plus aucune porte ne te résistera dans le jeu. Il ne reste plus qu'une salle avant le Metal Gear, la porte qui t'y conduite est devant toi. Derrière la porte se trouve une salle plutôt étrange : une vingtaine de caméras-mitrailleuses t'y attend. Utilises une chaff grenade et passe vite en courant. Derrière la dernière portes se trouvent le tant attendu Metal Gear. Grimpes au sommet de celui-ci grâce aux échelles successives. Le poste de commandement est proche, empruntes la passerelle en hauteur vers le sud. Un dernier garde relativement facile à sniper se promène. A proximité du poste de commandement, un scène cinématique prend le relais. Au cours de cette scène, Snake perd la Pal key en la laissant tomber. Descends et va patauger dans l'eau à proximité du socle de Metal Gear. Une fois la carte retrouvée, remonte vers a salle de contrôle. Otacon t'explique alors que la Pal Key constitue en fait une triple clé. C'est une thermo-carte variant en fonction de la température ambiante. Dans un premier temps, insérer-la dans le premier ordinateur (réglé sur température ambiante). Ensuite, tu dois trouver un moyen de refroidir la carte. Repart vers l'entrepôt gelé et reste-y carte en main (sélectionnée dans l'inventaire), le temps nécessaire à son changement d'état (la carte devient bleue). Une fois la tâche accomplie, revient rapidement valider la clé dans l'ordinateur de la salle de commandes. Ensuite, tu dois au contraire réchauffer la carte. Revient sans plus tarder dans las salle du début de la base souterraine, l'endroit où il faisait justement une chaleur torride. Même opération (patiente quelques instants, la carte en main) et la carte devient rouge. Repart alors vers la salle des commandes, au plus profond de la base.

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-16:Le Metal Gear Rex
Au moment de valider la dernière carte, Snake réalise qu'il vient de déclencher l'allumage du Metal Gear. Pris de panique, il actionne aussi le mécanisme de sécurité de la salle des commandes où il se trouve désormais piégé. Passe un appel à Otacon avant que le gaz n'en ait fini avec toi. Otacon, t'ouvre finalement. En sortant, tu croise Liquid : l'affrontement final est proche. Au cours du dialogue, Liquid prend possession du Metal Gear et emmène Snake à l'étage supérieur, par le biais d'un élévateur. Le combat final se déroulera dans un vaste hangar... Metal Gear Rex est un authentique boss final : toutes ses attaques sont à craindre, et il ne te laissera pas un moment de répit. La technique normale consiste à rester à une distance moyenne : ses attaques longue portée (missiles) sont ainsi rendues inefficaces et ses attaques courte portées (mitrailleuses, laser, écrasement) sont ainsi plus faciles à esquiver. La difficulté consiste à trouver le bon moment pour viser son "radôme" situé à l'épaule gauche, pour t'aider utilise des chaffs grenades sans retenues : tu déstabiliseras ses systèmes électroniques et cela l'empêcheront de balancer des missiles. Profites de ce ces courts instants pour l'endommager aux maximum à coup de stinger.

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-17:Une aide inespérée
Lorsque sa barre de vie tombe à zéro, Frank Jeagger (le fameux ninja) refait son apparition et te prête main forte. Une petite scène cinématique qui se finit sur la mort de ce dernier te permet de découvrir le véritable point faible du boss : le pilote se trouve obligé d'ouvrir le cockpit pour viser manuellement (il se sert de ses yeux). Liquid est donc vraiment vulnérable mais il n'est pas pour autant inoffensif. Tu dois rebattre le robot. Tu peux utiser la technique de la chaff grenade ou (si tu n'en as plus) essaye la technique sui consiste à rester derrière lui en passant régulièrement entre ses pattes. Celle-ci a pour but de fuir le champ de vision de Liquid : ainsi, il ne pourra pas t'attaquer ; par contre faits vraiment attention à ne pas te faire écraser, car tu mourras sur le coup... Une fois battu, le combat paraît fini mais... Liquid entame sa dernière conversation avec Snake et tous deux décident d'en fint à main nues. Sur la carcasse du Metal Gear, tu devras te livrer à un duel aux poings tout en faisant attention de ne pas tomber. Le temps est aussi compté. Il n'y a pas de technique particulière mais méfie-toi d'un coup que Liquid fait souvent : lorsqu'il est acculé, il se baisse, et en profite pour lâcher un violent coup de pied. Méfie-toi aussi de sa charge lorsqu'il n'a plus de points de vie : elle fait vraiment très mal, elle est pourtant très facile à esquiver.

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-18:Course-poursuite
Après la chute de Liquid, la survie de Meryl aura dépendu de ton choix lors des séances de torture : comme tu peux t'en douter, sa survie (ou non) conditionne la scène de fin. Quoi qu'il soit arrivé à Meryl, tu dois t'enfuir par l'est et, accompagné d'Otacon, ou de Meryl, tu utiliseras une des jeeps situées dans le parking. Très important : n'oublies pas les deux rations qui se trouvent dans les environs. Snake ne conduit pas, il préfère manier la mitrailleuse qui se trouve sur la jeep. Comme tu as des munitions infinies, n'hésite pas à canarder les troubles fêtes. Elimines tous les soldats et la jeep se met en marche. Tu passeras deux postes de gardes plutôt gênants et aussi incroyable que cela puise paraître, Liquid arrivera d'on ne sait où pour tenter de prendre une énième revanche. Maintient constamment tes tirs dans sa direction. Il faut l'empêcher de se redresser, sans quoi il te touchera à tous les coups. La difficulté (et elle est grande) réside dans le fait que la jeep bouge tout le temps. Si tout s'est bien passé, tu prends un peu de recul et admirer la fin de ce splendide jeu. N'oublie pas de sauvegarder après le générique (oui, il faut se le taper en entier) pour pouvoir profiter de la combinaison thermo-optique, grâce à laquelle les ennemis ne te verront plus, ou du bandana qui rendra tes balles infinies.

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